ug环球会员充值:被剥削却快乐着:《王者荣耀》与“数字劳动”的魅影

admin 4个月前 (06-18) 社会 33 0

【编者按】本文写于约莫三年前,原题为《游戏劳动及其主体询唤——以〈王者荣耀〉为线索》,最初刊载于韩国刊物『?????』(中语中文学),2017年第12期,作者时为韩国国立木浦大学亚洲文化研究所接见研究员。现略有删改,为轻阅读计,原文的注释与参考文献亦从略。

弁言

一款名为《王者荣耀》的游戏自2017年7月起受到口诛笔伐,终于成为搅动中国的文化热门,可这并没有阻挡它野蛮生长的态势,现在甚至逆势而动进军外洋,贪图全球制霸了。《王者荣耀》征象使我们首次注重到游戏竟非儿戏,它已能逾越诸如岁数、性别、职业、阶级、民族、国籍,等等人口统计学的基本差异,凿破次元壁,越界“现实”,把形形色色的亿万人群齐聚一堂询唤为游戏者主体,是为我们考察当下社会文化状态最恰切的表征与入口。

遗憾的是,中国的游戏研究并不蓬勃,纵然学者们私下里对《王者荣耀》也有热烈讨论,却未留下任何洞见,学术与现实的脱节,可见一斑。固然这里不是指斥学界与世隔绝、固步自封,不少学人都有话欲说,只是苦于还未找到恰切的研究及表述方式,暂时失语而已。可是今天的中国已成为全球游戏资源主义(Ludocapitalism)的中央与前沿,天下需要中国在现场提供近距离的考察与思索,以之作为明白现代社会的新内容与新方式。中国学界已无时间继续缓慢下去!有鉴于此,本文试图以《王者荣耀》为线索,从一种扩大化的“游戏劳动”(Playbour)视角检验MO类游戏(Multiplayer Online Game),以之窥见与现实同构的资源主义化的游戏天下,希冀为当下的游戏研究提供些许助益。

游戏劳动及其先行研究

综观现代游戏的历史, 至少有两类行为曾被冠以游戏劳动的名号, 一是Modding(修改游戏);二是Gold Farming(打钱)。

库克里奇(Julian Kücklich)把游戏爱好者修改/增补游戏设计(Modding),并将改版出卖给游戏公司的行为视作“游戏劳动”。这是一个乐成学的美妙故事。库氏显然小瞧了晚期资源主义的胃口与能力,游戏商的目的不是追求资源增殖的偶然性,好比溘然收买一个能让Modder发大财的游戏补丁,或者商品化某些DIY(Do It Yourself)达人的“特异能力”,而是试图确立一种新的常态化的克扣秩序,把游戏行为直接转换为可资克扣的活劳动,使所有游戏者都受雇为“愉快”的“游戏劳工”,永世为其产出剩余价值。

晚期资源主义的这些阴谋早为华人学者洞悉, MO类游戏在华语天下的蓬勃,使得他们更易靠近游戏天下的先锋领域。邱林川首先注重到了MO类游戏“免费模式”带来的改变,以为“非人民币玩家”在相当程度上就是库克里奇所指的“游戏劳工”(Playbour),他们着迷游戏的同时,也免费为游戏商吸引了用户,缔造以及改善了游戏内容。然而颇为遗憾的是,邱林川没有顺着自己的思绪深挖下去,只是将“非人民币玩家”作为游戏的一种增值功效简朴提及,接着就追随库氏的脚步,遁入对Modder的讨论漩涡中了。

Gold Farming(打钱)被以为是游戏劳动的另一种疑似形态,它是对照常见、也对照极端的例子, 指一些游戏事情室专门雇佣廉价劳动力在MMO(Massively Multiplayer Online Game)类游戏里“打金币”,并用金币兑换现实钱币的行为,这些行为的主体通常被称为Gold Farmer(金币农民)。严格说来, Gold Farming不能算娱乐行为,而是阉割了娱乐性的以生产为直接目的雇佣劳动, MMO类游戏不外在降维天下为资源提供克扣活劳动的数字平台,可见,Gold Farming只是传统克扣形式的数字化延伸。固然, Gold Farming尚有其它面向, Nick Dyer-Witheford与Greig de Peuter用“帝国”的理论来注释其背后更远大的构图,以为Gold Farming是后现代时代的“帝国”式治理,它不外体现游戏资源主义系统内部的权力转移,西欧资源家对游戏天下的利益封锁被突破了,一个支配性的西欧面临中国等欠蓬勃国家的挑战。

不外,单以Gold Farming界说游戏劳动,即是对游戏劳动的内在与外延作了减法,遮蔽了游戏劳动价值生产的普遍性与真实性。应该看到,现在生长速率最快的移动端游戏里,好比《王者荣耀》已取消了金币的硬通货职位,我们在这些放弃金融系统的游戏里看不到Gold Farming的存在,这是否意味着游戏劳动在新的游戏手艺眼前灰飞烟灭, MO类游戏的克扣结构由于游戏设计者的“良心”发现而不复存在呢?谜底自然是否认的。我们之前看问题的方式存在问题,太过依赖经典马克思的叙述范围,而忽视了游戏劳动及其克扣的隐蔽性与弹性,需要审时度势,重新检验游戏劳动的界说。

本文讨论的“游戏劳动”比以上两类“游戏劳动”的传统界说更为宽泛,也有更为庞大的结构。通常介入MO类游戏的游戏者——无论是收费模式下的游戏者,照样免费模式下的“人民币玩家”抑或“非人民币玩家”——都是游戏商的免费劳动力,他们的游戏行为既在生产使用价值,也在生产为游戏商无偿占有的价值,直接组成了笔者所谓的游戏劳动。固然,本文游戏劳动的论断一定会引来不少质疑:把通俗的游戏者视作劳动者,这样的说法似乎过于勇敢,甚至有些冒失。况且一直以来,人们一直被指导着以为游戏是一种传统的商业模式,不外商贩与买家之间的“游戏”,以是游戏仍是一种预购商品或者服务的消费者行为,而非生产性劳动,大谈游戏者缔造使用价值与价值,不是天方夜谭吗?

类似的质疑在文字网游MUD(Multiple User Dimension)问世时即已泛起,不外它最先发生在那时的主流前言— — 电视领域里。四十年前, 当达拉斯·斯迈兹(Dallas Walker Smythe)提出“受众商品论”(Audience Commodity)——以为在蓬勃资源主义社会,闲暇时间就是劳动时间,受众旁观电视不仅是消磨时光,还在为前言缔造广告价值——时,就备受争议。好比Joohan Kim以为受众旁观电视的行为并未组成马克思所形貌的剩余价值生产,它既不是稳定资源,也不是可变资源,我们难以论证旁观行为若何介入了价值生产。

可见,游戏并非单独遭遇改变与质疑的文化领域,民众文化的其他范围也在发生相同的转变、面临同样的诘责,我们就不能狭隘地将(娱乐)消费与生产的一体化视作游戏部门的单独问题,而要抬起头来,看到晚期资源主义在文化逻辑上的整体性。诚然,上世纪70年代,旁观电视照样传统的“贯注式”娱乐流动,也不直接组成生产性的社会关系,以是生产与消费一体化的性能尚不健全,斯氏试图为传媒研究提供政治经济学视野与框架的实验仍然带有先锋性子。但即便斯氏的看法有待商讨,照样可为学界带来一些熟悉论与方式论的启发:古典的生产与消费划分,在信息资源主义社会的大靠山下,可能正在发生玄妙的转变。

这样的转变已经在在加倍成熟的产业领域发生——正如意大利的自治主义马克思主义(Autonomist Marxism)学者们首先注重到工业领域正发生的转变:毛里齐奥·拉扎拉托(Maurizio Lazzarato)以为在后福特制模式下,泛起了“生产商品的信息内容与文化内容”的“非物质劳动”(Immaterial Labor)。非物质劳动作为一种社会关系的生产性流动,使生产与消费一体化,令社交与组成它的社会关系都具备生产性。因而泛起了一种自主的生产性协同,并使工人们在生产中成为“努力的与交流的主体”, 将个性与主体性也送入价值生产的历程中。而安东尼奥·奈格里(Antonio Negri)与迈克尔·哈特(Michael Hardt)进一步延伸了“非物质劳动”的观点,他们以为在福特制向丰田制的转变历程中, “非物质劳动”涉及“情绪的生产与控制,并要求(虚拟或现实)的人际交往”,且劳动者之间的互助并非由外界强制与组织,而是内生于劳动自身。

非物质劳动是现代马克思主义劳动价值理论的最新生长,它指明晰晚期资源主义社会里,交流与社会关系的生产性正在组成劳动形态的新转变。而游戏劳动的本质正是非物质劳动,它通过游戏机制将游戏者酿成“努力的与交流的主体”,在生产游戏者兴趣(使用价值)的同时,也在为游戏商缔造价值,其缔造价值的基础正是游戏者组织而成的社会性。

不仅是非物质劳动,从游戏劳动中也可看到“数字劳动”的魅影。例如,意大利学者蒂齐亚纳·泰拉诺瓦(Tiziana Terranova)将“数字劳动”归纳综合进“免费劳动”(Free Labor)的观点里予以讨论。他引用安东尼奥·内格里的看法,以为在由数字经济结构的“社会工厂(Social Society)”里, “事情历程正由工厂转移至社会”。“免费劳动”正是在云云历程中,由对文化的知识性消费转化而来的生产性流动,并明确指出早期的文字网游MUD就是互联网上“免费劳动”的代表。他还将其中的“劳动者”称为网奴(Netslave),以为这些人遭受克扣,但却快乐着。明白泰拉诺瓦论点的要害在于若何解读数字文化形式自己的生产性,这是传统前言所不具备的,同时也超出了非物质劳动的界线。传统前言是一种制成品,信息接收者只需卖力消费,而MO类游戏类似于一种半成品,它的物理结构是开放的,游戏行为(劳动)不仅在游戏天下天生游戏者的身份与社会关系, 同时也天生游戏文本的内容。萨尔·汉弗莱斯(Sal Hymphreys)早已熟悉游戏行为这种内容生产的特征,他用知识产权的观点把前者标识为无形资产(Intangible Assets),把后者标识为有形资产(Tangible Assets),为我们明白游戏劳动提供了一种熟悉的框架。

综上,可以预设如下论点:在晚期资源主义缔造的信息社会里, (娱乐)消费与生产日趋一体化,这个一体化历程改变了游戏领域价值缔造的结构与方式:游戏不再是一个商品/服务,而是一座工厂;游戏者的游戏行为不只是消费,也是使用价值与价值的生产劳动。这种劳动形态兼具非物质劳动与数字劳动的特征,它在缔造游戏者娱乐体验的使用价值时,也在生产为游戏商所占有的(剩余)价值,而(剩余)价值的源泉正是数字化的非物质劳动。

谁在生产使用价值?

从劳动的形式说来,把游戏称作劳动,一定又会有人斥之为无稽之谈:劳动是挥洒汗水的辛劳流动,游戏却是人生的享乐,二者怎可混为一谈?似乎游戏与劳动的对立已成知识,而人类又往往生涯在错误的知识中。劳动自己从未否认享乐,自由、自为的劳动甚至还内生欢愉,把劳动与游戏对立起来,实在误解了劳动的内在与目的。马克思也曾指出“人类劳动又不外是人类劳动力(Arbeitskraft)的支出,而不问其支出的形式”,因此游戏并非不能为劳动的形式之一。

简直,游戏流动就是马克思所说的有用劳动,由于它在缔造使用价值——这个使用价值即指它能知足人类娱乐的愿望(作者注:好比,你玩《王者荣耀》时选择“大乔”这个角色,你使用了“决断之桥”这个技术,使得敌方游戏者都被“缄默”了,你的队友因此获益。你的操作天生了游戏内容,它组成游戏双方的详细的使用价值。)——而且MO类游戏里,只有它在连续地缔造使用价值。可是在游戏商掌控舆论的条件下,游戏的使用价值总被宣传为由游戏开发商、发行商、运营商,等等处于游戏产业链环节的企业缔造,游戏者的生产作用却只字不提,甚至有意把游戏者裁剪为单纯的消费者形象,以从中榨取免费的剩余价值。好比,我们可从《王者荣耀》的开场画面里看到它是由天美事情室开发的软件,由腾讯公司运营的产物,在游戏产业链各环节的密切配合下,终才成为游戏者消磨时光的虚拟玩具。固然,这只是对照守旧的说法,也有宽泛的表述,即手机生产商(好比苹果、三星、小米等等)、网络服务提供商(好比移动4G、联通4G)、AppStore等上游产业链环节也在为《王者荣耀》提供硬件支持及接入服务,最近更有《王者荣耀》相关的直播、桌游、陪练等多种形式的泛娱乐服务在延伸它的使用价值。令人惊惶的是,即便在云云宽泛的说法里,也不见任何对游戏者生产者形象的描绘。

上述做法有意遮蔽了游戏业的演化史与克扣本质。若是认可MO类游戏的本质不是表面上的游戏者人数的复数化,而是尚有讲求,就可发现,从非MO类游戏生长到MO类游戏,其最大的转变即是游戏产业链的种种机构不再单纯向游戏者出售使用价值,而是转为游戏者提供生产资料,由他们自动负担使用价值的生产义务,从消费者异变为劳动者。固然云云论断必先论证两个要害条件,一是MO类游戏的软件组织是什么,它将指明把游戏者称作使用价值生产者的合法性;二是MO类游戏详细的使用价值又是什么。

首先,游戏程序的“物理”本质是计算机软件。在非MO类游戏时代,它与其他软件一样只是消费环节里的通俗商品,游戏商生产与出售使用价值,游戏者为了获得这个使用价值而付费。对于不熟悉游戏的读者,本文以办公软件??为例,有助于人人熟悉非MO类游戏单纯的商品本质。消费者从??公司购入软件,使用时将自己作的文本键入文本框(好比码字、保留),完整的消费环节即告完成。消费者虽然举行了文本编辑,但未对??软件的设计作出任何改变,打开新的??程序,仍会泛起未经编辑的空白页。非MO类游戏亦云云。游戏流动的“物理”本质也是文本编辑,虽然游戏者并未直接编写代码,可游戏软件的后台会自动凭据游戏者的操作天生响应数据流。固然,只要点开“重新最先游戏”,原先游戏行为发生的数据就会在新游戏中失效,一切又都还原了。以是非MO类游戏与其他软件并无二致,玩游戏只是一种娱乐消费,未有切实的生产性,不能称作劳动。

可是MO类游戏的组织却不一样。虽然基本的游戏消费方式没有发生转变——仍然是游戏商提供游戏软件,游戏者在其中举行编辑,游戏流动也不改变游戏程序的原有架构,等等——但游戏流动天生的数据非但不能清零,还加入了“永远”的生产与消费的循环中。例如,游戏者在《王者荣耀》中使用“荆轲”(作者注:荆轲的女性设计引来争议后,改名为阿轲)后,游戏者对她的熟练度(值)会自然提升,并作为数据纪录累积在自己的账号里,下次即以此为起点最先游戏,而且通常情况下,如因游戏商的缘故造成数据丢失,都市给予游戏者响应的抵偿。

可正如马克思所说, “一小我私家生产一个物品要是为自己直接使用,供自己消费的, 他缔造的就是产物而不是商品”。同理, 若是游戏者仅为自己生产使用价值,就妄语游戏流动是一种缔造价值的劳动,那就犯了类似“受众商品论”的错误。只有(“荆轲”的)使用价值进入流通领域,游戏流动才组成价值劳动。而MO类游戏的游戏性(Gameplay)的内核恰是将个体缔造的(“荆轲”的)使用价值置入流通与交流历程里,由游戏者配合消费这些使用价值。仍以《王者荣耀》为例,阐释这一历程。

《王者荣耀》是一款MOBA类(Multiplayer Online Battle Arena)手游,十位游戏者被分为两个阵营,在“科学算法”的安排下匹配进统一PVP(Player Versus Player)房间中,组团厮杀。游戏共有坦克、战士、刺客、法师、射手、辅助六个类型的英雄可供选择,这些英雄各有所长,游戏激励双方团队选择能力互补的角色,以相互助力造成效益最大化,云云更能击败敌营。因此单个游戏者的游戏流动不但使本人受益,也在形构之于团队的使用价值。不仅云云,游戏劳动的数字化特征,使得己方游戏流动天生的数字内容也组成了敌方的使用价值,若无己方以竞争姿态“编写的”这些游戏内容,敌方也无法获取游戏的快感。我们从中可以直接发现一切非物质劳动与数字劳动的要素,游戏者不仅将小我私家的情绪、欲望、兴趣、智力、努力性、协作能力等等主体性的要素都投入游戏内容的生产中,还被要求结成一种适于使用价值生产的“自主的生产性协同”的相互关系。若是将上述游戏历程举行抽象与简化,即可发现《王者荣耀》的焦点玩法即是基于职业分工系统的互助与竞争,由单个游戏者对线赚钱来生产使用价值,再将生产的使用价值在共享中流通。

这实在是在共享使用价值,它又“退回”到60年代“现代游戏”黎明期的原始共产主义伦理(这里指60年代黑客们有意回避知识产权、共享游戏源代码的原始共产主义伦理,《Spacewar!》是其中的代表作品),这固然不是游戏商的目的。游戏商究竟不是制造欢欣的善士,伟大的资源投放背后,必须有超额利润回报作支持,否则它们会停业、市场机制会失灵、根据市场经济模式组织起来的社会会失序。《王者荣耀》不负众望,正是一款为游戏商带来伟大利润的游戏,它的资金收益主要分为两部门,一是游戏内收入(主要指出卖游戏内的收费项目),二是游戏外收入(包罗广告、电竞、融资等等)。2016年它盈利达68亿元,排名移动游戏营收榜第2位,占有移动电竞游戏市场39.7%的份额。我们固然无法从这些数字中正确定位单个游戏者的价值孝敬,但却不能因之否认他们团体劳动的事实,由于只有劳动才气缔造价值。《王者荣耀》巨额盈利的基石一定是21世纪里组装起来的资源主义时空流水线上游戏者不分场合、夜以继日投入的游戏劳动,而非游戏商品背后的“计算机神学”。接下来的义务即是将我们的注重力从游戏带来的主观体验(使用价值)上稍稍挪开,戳破这个“计算机神学”,指明游戏里的价值缔造历程。

价值之源:天下的商城化照样工厂化?

游戏流动也如劳动一样具有二重性,缔造使用价值的同时,也在缔造交流价值(游戏产业链的价值缔造是一个多方介入的庞大历程,好比游戏商与ISP、ICP、IDC等机构的分红机制,本文为了利便读者明白,将价值缔造的介入者简朴地限定为游戏者和游戏商),且这个交流价值依旧是指“一定量的凝固的劳动时间”。MO类游戏初入中国时,其收费方式正是以点卡、月卡为代表的时间收费制:将时间与价值直接等值,由游戏者支出钱币来购置游戏(劳动)时间。这种收费制度将游戏界说为一种消费行为,游戏的使用价值被宣传与想象为由游戏开发商与运营商配合缔造,游戏者只是纯粹的娱乐消费,其价值缔造部门则被忽视与掩饰,为游戏商无偿占有。云云收费制度源自韩国,由盛大公司生长为中国MO类游戏主流的商业模式,它继续了原有非MO类游戏的销售模式,并延续其简朴的商品逻辑,是电子商务在中国刚刚展露头角时,游戏资源主义还未充实睁开的显示与效果。

可这种充当小商贩的销售模式遭遇信息资源主义的挑战与时机时陷入了瓶颈,它并不能最优数字化的边际利润。2004年9月游戏橘子署理的韩国网游《巨商》最先运营,首开永远免费游戏模式的先河,厥后盛大、巨人网络等游戏巨头纷纷跟进,免费MO类游戏才渐成海内主流。不外固然不会真正免费,而是“游戏时间免费,增值服务收费”,简朴说来,即是游戏中多了阛阓选项,内里出售种种增值道具、装备、皮肤等游戏商品。好比游戏者在《王者荣耀》里打出的金币只是一种次级通货,不能购置英雄、皮肤与铭文等增值商品,而这些商品的买卖是在商城里通过现实钱币的代币来完成的。一样平常说来,这被以为是游戏的商城化,游戏程序似乎摇身一变,成为一个伟大的百货公司,险些所有游戏项目(Item)都可在游戏商城里用代币买到。

这犹如变戏法般,一夜间将游戏天下整个价值化了,一种“计算机神学”被展现在众人眼前。可是游戏商并非邪术师,免费模式更不是点石成金的邪术,切不能在“数字邪术”的蛊惑下,把需要加以剖析的价值缔造历程承以为一种原始状态,或者虚构一种计算机形式的现实,以为只是数字手艺与商业手艺缔造了眼前的一切,而要穿透麋集的数字矩阵,认清数字幻象背后遮蔽的事实与本质。正如齐泽克(Slavoj ?i?ek)所言“不少人为了掌握当下时代,就不断地提出新术语,好比‘后现代社会’‘风险社会’, ‘信息社会’, ‘后工业社会’,等等,但他们却漏掉了新时代的真正内核,只有通过透视旧时代那些永恒之物,方能融会新时代真正之新。”

而这个“永恒之物”即是劳动缔造价值。游戏者付费购置的并非游戏商设计的游戏“符号”云云简朴,而是千千万万游戏者通过游戏劳动缔造的数字内容与结构的社会性。好比《王者荣耀》中,游戏者购置吕布这个英雄,固然不是为了吕布的审美价值,而是欲图吕布在游戏中的功效。这种功效虽由程序员设计出来,但只有在其他游戏者生产出即时的游戏内容的情况下,它才会真正地被频频再现与使用。因此游戏内容被分割为两部门,既定部门是程序员有偿劳动(Paid Labour)的效果,即时部门则是由游戏者的无偿劳动(Unpaid Labour)实现的。“计算机神学”的圈套正在于它巧妙地行使“数字流转”,使程序员的有偿劳动遮蔽了游戏者的无偿劳动,虚构了稳定资源缔造价值的神话。以是游戏的商城化只是表象,它不外一套伪装成消费的话术,我们的义务是展现它隐藏的真相。

若是将MO类游戏喻作游戏乐园,那么“免费游戏”就不仅撕掉门票那么简朴,而是将整座游戏乐园,革新为游戏工厂。用车间劳动来类比《王者荣耀》的价值缔造历程(游戏模式),是再适当不外的。二者都强调时间投入、效率、互助、竞争与产出,等等工厂劳动的指标。在此意义上, PVP房间明白就是装置流水线的流动生产车间, 《王者荣耀》就是24小时制的降维工厂,这是一种资源主义的空间与时间。在生产资料(游戏版权)由游戏商私人占有的情形下,游戏商在生产若干环节的投入组成稳定资源,在运营若干环节的投入组成可变资源,所有游戏者都被异化为“免费劳动力”,且他们的劳动成果的价值形式全为游戏商无偿占有了。之以是“免费劳动力”需要打上引号,因其并非真正免费:在消费的总体框架下,游戏装备、网费、电费、维持“劳动力”的用度等等支出一切需要游戏劳动者用真金白银来支付。

游戏者并未意识到自己已成免费劳动力,甚至误以为自己从《王者荣耀》的免费模式中占了廉价——究竟他们毋需出钱购置“劳动凭证”,却可以免费游玩了。不仅云云,一些游戏账号、皮肤、礼包等游戏物品的买卖,还诱使游戏者信赖游戏财富的存在与价值,以为自己的时间投入并未白费,而是在游戏中缔造了专属的财富。可事实却是,游戏商让渡的只是虚拟财富的使用权,并未答应所有权,游戏者从来都只是打工者,深陷隐密的克扣结构里。套用马克思的话来说,游戏者越是投入游戏,他亲手缔造出来否决自身的、异己的工具天下的气力就越壮大,他就越是归于穷困,归他所有的意见意义就越少。游戏天下的增殖同游戏者的贬值成正比。

由此可见,阛阓化的本质是对游戏程序的工厂化革新,使得游戏商的利润基础从销售领域扩及生产领域,并迅速扩大了产能。这种产能的扩大,是以“用户”为名义的“文明”的数字圈地实现的:游戏者不再被界说为“玩家”,而被新来的网游商再界说为“用户”。从玩家到用户,自然不是字面意义的转化,虽然能指一样,但所指却在滑动,前者针对游戏领域,后者针对资源领域。在Web2.0时代, “用户天生内容”(UGC)的大靠山下,用户是非常主要的生产力观点。付费率、用户留存率、用户重叠率、用户转化率等市场指标成为界说游戏乐成与否的新标准,游戏商的目的不再是做一款“好游戏”,而是要做一款“好多人的游戏”。这是21世纪的“数字圈地”,游戏者被赶出原本较为公正、然则效率不高的游戏土地,更多的人被圈入一种新的“残酷的”游戏工厂中。

询唤游戏劳动者主体

通过上述剖析,可以发现MO类游戏实在是嵌套三层的冰山结构,浮出水面的是游戏文本,好比游戏的靠山、角色与玩家、装备与先天技术、一起奋斗杀敌的游戏机制,等等,这些素材聚积在一起,向游戏者诉说原子化个体畅享游戏配合体的神话;半遮半掩的是游戏商城,它既漏出水面又隐蔽海底,这里商品玲琅满目,是真正的世外桃源,用消费的话语为游戏者提供vip式的尊享服务;它深藏海底的是游戏的价值基础与下部结构,由大量的免费劳动力修造起来。那么,面临云云庞大的文本结构,游戏者主体绝不会是单一的组织,而是被多股气力询唤的效果,呈现出一种复合的特征。因此,对游戏者主体性的剖析,必须与游戏自己的冰山结构对话,而且特别注重,冰山是一个整体。

首先, MO类游戏是算学文本,它有与文学文本完全差别的内容与文法,通过数学运算的方式将游戏者询唤为游戏主体。可以看到,在上述“游戏程序的资源主义转向”历程中,游戏内容也一道发生裂变, MO类游戏不再是单纯的文学文本,甚至在某种意义上,文学性已经终结,使游戏者发生兴趣的也不再是《仙剑奇侠传》等“传统游戏”凄婉的故事或者李逍遥、赵灵儿等传情的人物描绘,而是“阅读”历程中以数学运算为基础的复数化交流。固然,游戏者感兴趣的也并非简朴的由交流形成的“想象的配合体”感受,这种说法过于粗拙,这不是游戏的缘故原由,而是游戏的效果。真正吸引他们的是交流历程中,由种种游戏符号结构的游戏里的深层秩序。某种程度上,这是后现代文化的配合特征,以“拼贴”为表象的种种文化文体中,实在隐匿着秩序化的文化逻辑,人类消费的不光是杂陈的符号价值,更是组织符号系统的下部秩序,找出这个秩序是我们明白这些文化文体的要害步骤。

而在代码化的游戏天下里,这个下部秩序即是0和1所结构的数字秩序。这些“数”根据差别规则组合起来,形成我们所谓的游戏代码,再由代码组成游戏里的种种表象,好比《王者荣耀》中的英雄、防御塔、小兵、技术、铭文、皮肤、喇叭,等等。它们之间并非真实的“物-物”、“物-人”、“人-人”的关系,而是数的中介,显示一种数目关系。好比“风暴巨剑”与“雷鸣刃”之间并非剑与刀的“物理”关系,而是“+40物理攻击”与“+80物理攻击”的数目关系。以此类推, MO类游戏里所有事物不外“数”的表象及其关系。尤为主要的是, “数”与“数”摆在一起自然引起加、减、乘、除的数学运算,把游戏各表象置于流通之中,其效果是结构出游戏天下的“自然规律”(数字秩序)。

游戏者为了消费这套数字秩序,只能臣服于游戏商在游戏运营历程中的系统权力,由于数字秩序的消费方式就是近距离的遵守与执行,游戏者的“缔造性行为”要么会脱离/损坏游戏自己的意义系统(好比,骇客、使用外挂令游戏的秩序停业),要么被数字秩序彻底地底层化与边缘化(好比不根据游戏的目的系统来“游戏”,《王者荣耀》的游戏者将始终无法升阶)。这也体现出数字秩序消费与其他文化文体中惯行的符号消费、故事消费的本质差异:游戏者的能动性始终被置于游戏运营历程中的监控与规训里(也就是强调游戏者在文化生产历程中的作用),而由于他们在文化消费环节的能动性(好比对游戏角色的cosplay, Stuart Hall所言“匹敌式解读”或者Michel de Certeau所说文本“Poaching”)与原游戏程序无涉,以是无法被视为游戏行为及其价值生产历程,只能算作粉丝文化新的分延。也亦因此,游戏中的游戏者总是被动的主体,虽然偶有匹敌,但最终照样会向游戏商所掌握的游戏规则妥协,除非彻底远离游戏机械。

固然远为主要的是,通过消费这套数字秩序,游戏者形成或者重组他们在游戏内的天下观图景、想象力、情绪结构、社会性,等等主体性要素,以及游戏外的身体性能、生涯方式、生涯态度,等等新的生涯姿态。可是无论若何命名这套数的秩序,好比“能力主义”、“竞争意识”、“森林规则”或者“游戏配合体”,这些说法都显片面,MO游戏不是单薄的文本,那么游戏者也不会是单一的主体切片,必须从联系冰山结构的其他层面阅读他们的丰富性。

于是我们进入考察的第二个条理,消费话语若何与数字秩序媾合,生产一种以消费为底色的身份政治。上文讨论的游戏商城是进入这一条理的入口,它与游戏性无关,而是“悬置”在游戏性之外的消费空间,通过“空降”的方式将游戏者买来的高附加值“商品”投入游戏天下里。如前所述,这些“商品”是图形化的数字,其功效远超鲍德里亚所言“符号价值”,就不只“符号商品”云云片面了。好比游戏者从《王者荣耀》的商城里买来“5级铭文:霸者”,并非是以为这个符号有何审美价值,而是购置它背后“+9点物理防御”的功效,换句话说,游戏者购置的是“霸者”在数字秩序里的位序。因此,游戏商城提供了入口机制的功效,它可以作为数字秩序与现实钱币交流的中介,向现实天下打开游戏程序的大门。因此,游戏就不再是封锁的纯文本,而是一个消化社会性的容器,将现实里的一切因素也吸纳进来。这也迫使我们重新考虑游戏商城的功效,是否只有入口机制那么简朴,是否只是为游戏者提供增值服务,或者如巨人团体的经营者所言,单纯地形成时间与款项相互买卖的二级市场,为差别类型的人群提供便利?

一定不是云云简朴,商城是支持游戏天下市场化战略的平台,游戏商通过它将游戏者竞逐的数字秩序商品化。这样做的结果是游戏不再激励技高一筹,转而提倡一种消费的逻辑,确立一种被消费“附魔”的数字秩序,以为游戏商牟利。游戏商勉力而为的就是通过这个数字秩序将游戏者询唤为崇敬消费的主体,为后者制造一种身份流动的幻象——消费越多,就越可能在数字秩序中占有优先的位序。这是对照野蛮的消费逻辑,让有钱人通吃!固然,这只是MO类游戏的过时逻辑,一味注重效率原则,而忽视公正性,只会招致被生产出来的“底层”的否决。而《王者荣耀》的乐成之处即在于它巧妙地制造了一种抗击消费逻辑的幻像:有钱人即便购置许多“商品”,若是未经长时间的游戏“培训”,掌握高明的操作手艺,也不能能冲上“最强王者”的称呼。于是所有游戏者都可以放心消费了。这是一套卓越的商业计谋,在款项万能的游戏时代,制造一种人人平等的感受,自然是取得乐成的捷径,由于财富之源并不藏匿在金字塔的顶层,而在于培育一样平常民众的消费意识。

固然,若是以为游戏的功效只是建构游戏者的消费意识,那就有些浅陋了。商城“入驻”游戏后,游戏的功效就已发生位移,它不只有高下之分,照样区分贵贱的工具。这就不只是游戏天下的市场化,照样游戏天下的政治化。如以《王者荣耀》为例,它通过微信与QQ等社交工具确立了游戏的品级系统,每一位游戏者都身处系统里的响应位置。通过消费,游戏者可在数字秩序中占有有利的位置、加速品级爬升的历程,实现身份向上流动的心理诉求。这种身份政治并非象征性的,它可以显示为你与同伙“双排”时,你所展现出的在游戏中的真实的统治力,你的同伙会直呼:“你好厉害!”或者把游戏中形成的身份品级推入现实天下,让你在“同伙圈”中备受瞩目。可以说,游戏中的消费建构了一种与现实天下平行的“真实”,在阶级固化的今天,为在现实中倍感无力的人们,虚构一种身份流动的希望与快感。

最后,我们看到了德勒兹(Gills Deleuze)与加塔利(Félix Guattari)机械理论中最激进的部门“欲望机械”(Desiring Machines)正在悄悄运转——游戏者的主体性并非天生而来,而是由游戏程序的辖下生物学环境、生产的社会关系、游戏手艺等等后天因素协调生产的效果。游戏者由于游戏程序亘古未有的综合性能力正在让渡主体的权力,围绕后者生产多种顺应它的感受结构、身体性、认知方式,等等游戏者的主体性要素。好比,游戏已被简化为为脑与手的协作历程,只需手脑配合、一直按键,即告完成,大脑与手之外的其他身体器官的游戏介入权皆受剥夺。为了顺应这种游戏方式,一种自我监控的心理制度——“瘾性机制”——被确立起来。这种机制的原理是由游戏内容刺激人脑排泄多巴胺(Dopamine),使得游戏者成为依赖游戏来生产快乐的主体,同时这也被称为“电子海洛因”中毒,若是不让游戏者游戏,他们就会发生戒断症状。

这是游戏资源主义最大的特点:它并不将生产的一面展现出来,而是为游戏者预设一个消费的框架,似乎激励游戏者消费——好比消费游戏商品或者数字秩序——使游戏者身陷消费与抗击消费的逻辑中。但它的真实目的却是组织与再造劳动。通过革新游戏者的身体感受,来制造一种新型的高耐受性的游戏(劳动)主体,他们可以抵制身体的忠告机制,在“疲劳值”用尽的情况下,依旧坚守游戏(劳动)岗位。同时它还结构出一套身体规训的游戏体制,令游戏者能够接受与顺应在狭窄/流动空间里长时间“蕴藏与使用”身体的可能性。游戏者逐渐顺应了计算机视频之前、沙发椅之上、消费场所、地铁或者家庭内景之内“静止”的游戏(劳动)方式。而这种现代化的游戏形式与工厂劳动无异,游戏者仍是被固定在流水线的某个环节,简朴综合脑与手的局部功效,就可完成生产指令。远为主要的是,这套游戏体制还在试图确立一种顺应简朴重复劳动的心理机制,消除简朴重复的“工厂劳动”带来的厌恶感,以为未来机械人劳动的时代再造对人的克扣系统做好准备事情。以《王者荣耀》为例,它的“物理环境”高度重复——重复的游戏房间、重复的舆图、重复的装备、重复的小兵与角色等等——但游戏者照样乐此不疲,由于这是一种“星散的重复”,游戏者虽然游戏在重复的视觉符号空间里,其下部的数字运算却是千变万化,这在很大程度上缓解了游戏者的疲劳感,激励着他们的“劳动”兴趣。固然,在这一历程中,使用价值归游戏者配合所有,而其中的价值部门则由游戏商无偿占有。(某种程度上,今天盛行的游戏化[Gamification]实验并没有想象中那么充满兴趣与革命性,它并不试图改变整体的克扣结构,只是希望行使游戏的机制缔造一种新的顺应克扣的愉快的劳动者主体。)这即是MO类游戏的底色,它欲询唤的不外是顺应数字化大生产的快乐的劳动者主体,以为机械人取代劳动者的“遥远未来”准备认同克扣的劳动后备军。

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